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從線到機(jī):AI 與多模態(tài)交互如何重塑 B 端與 App 界面設(shè)計(jì)

杰睿 設(shè)計(jì)思維

當(dāng)下,界面設(shè)計(jì)已經(jīng)不再是單純的“畫屏幕”。AI 的快速發(fā)展讓我們不得不重新審視:交互和視覺究竟會(huì)走向什么樣的未來?無論是移動(dòng)端 App,還是復(fù)雜的 B 端產(chǎn)品,設(shè)計(jì)的核心都在于讓界面更懂用戶
本文嘗試從三個(gè)角度切入:設(shè)計(jì)流程智能化、用戶意圖預(yù)測(cè)、情感識(shí)別,并結(jié)合 B 端與 App 的異同,看看 AI 和多模態(tài)交互是如何“改寫規(guī)則”的。

  1. 設(shè)計(jì)流程的智能化:從線到機(jī)的跨越
過去我們做界面,基本靠手繪線框、逐步推敲,再轉(zhuǎn)為高保真。
而現(xiàn)在,AI 正在讓設(shè)計(jì)流程越來越像“對(duì)話”:
  • 自動(dòng)生成線框:輸入需求關(guān)鍵詞,AI 能輸出初步的界面框架。
  • 多模態(tài)理解:語(yǔ)音描述 + 手繪草圖,AI 就能轉(zhuǎn)化為高保真界面。
  • 智能迭代:基于用戶操作數(shù)據(jù),AI 可以實(shí)時(shí)調(diào)整信息架構(gòu)或推薦更優(yōu)的交互路徑。
這意味著,設(shè)計(jì)師的角色從“界面繪制者”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;意圖校準(zhǔn)者”。我們更需要思考“為什么這樣設(shè)計(jì)”,而不是“怎么畫出來”。

  1. 用戶意圖預(yù)測(cè):從被動(dòng)響應(yīng)到主動(dòng)協(xié)作
傳統(tǒng)的界面邏輯往往是“用戶點(diǎn)哪里,系統(tǒng)響應(yīng)哪里”。 而在 AI 驅(qū)動(dòng)下,界面開始具備了一種預(yù)測(cè)性
  • App 場(chǎng)景:音樂 App 可以在你點(diǎn)開界面之前,就推測(cè)你可能想聽的歌;健身 App 能結(jié)合時(shí)間與歷史數(shù)據(jù),主動(dòng)彈出適合的訓(xùn)練計(jì)劃。
  • B 端場(chǎng)景:復(fù)雜的 ERP 或 CRM 系統(tǒng),可以根據(jù)用戶當(dāng)前操作,預(yù)測(cè)接下來可能需要的數(shù)據(jù)報(bào)表,提前在界面上做提示或推薦。
這種從“響應(yīng)”到“協(xié)作”的轉(zhuǎn)變,讓界面從冷冰冰的按鈕集合,逐漸成為“有溫度的助手”。

  1. 情感識(shí)別:界面不止是工具
多模態(tài)交互最大的突破點(diǎn)之一,在于理解用戶的情感與狀態(tài)。 這對(duì) App 與 B 端都有潛在價(jià)值:
  • App 更貼近個(gè)體:比如,教育類 App 可以通過語(yǔ)音與面部表情識(shí)別,判斷學(xué)習(xí)者的挫敗感,適時(shí)調(diào)整反饋方式;健康類 App 能感知語(yǔ)調(diào)變化,從而推送更柔和的提示。
  • B 端更注重群體與效率:例如,客服平臺(tái)能通過語(yǔ)音分析捕捉客戶情緒,提示坐席更換溝通策略;或者在團(tuán)隊(duì)協(xié)作工具中,識(shí)別用戶的緊張情緒并調(diào)整提醒節(jié)奏。
這意味著界面設(shè)計(jì)已經(jīng)超越了“功能性”,進(jìn)入到“情緒調(diào)節(jié)”的層面。

  1. App 與 B 端的差異:同一邏輯,不同落地
雖然 AI 帶來了類似的趨勢(shì),但 App 與 B 端的界面仍有明顯不同:
維度 App 界面 B 端界面
交互形式 強(qiáng)調(diào)直覺、輕量化操作,多為點(diǎn)觸+語(yǔ)音+手勢(shì) 強(qiáng)調(diào)效率與多任務(wù)處理,鍵盤快捷鍵+復(fù)雜面板+語(yǔ)音輔助
視覺體系 更追求情感化與品牌個(gè)性 更注重信息密度與結(jié)構(gòu)化展示
AI 應(yīng)用 偏向個(gè)性化推薦與情緒陪伴 偏向任務(wù)預(yù)測(cè)、智能報(bào)表、協(xié)作優(yōu)化
可以看到,AI 與多模態(tài)交互并非“替代”設(shè)計(jì),而是在不同場(chǎng)景下放大價(jià)值:App 更個(gè)性,B 端更效率。
 
對(duì)于設(shè)計(jì)師來說,這既是挑戰(zhàn)也是機(jī)會(huì)。我們需要既懂“技術(shù)邏輯”,也懂“人性洞察”。畢竟,AI 再?gòu)?qiáng)大,也離不開人來定義“更懂用戶”的標(biāo)準(zhǔn)。

B端界面設(shè)計(jì)的核心難點(diǎn)與解決思路

杰睿 設(shè)計(jì)思維

談到界面設(shè)計(jì),很多人第一反應(yīng)是做“好看”的界面。但當(dāng)你從C端(To C)轉(zhuǎn)到B端(To B)產(chǎn)品時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者的邏輯完全不同:
  • C端強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的愉悅感、流暢感;
  • B端強(qiáng)調(diào)業(yè)務(wù)流程的穩(wěn)定性、效率和準(zhǔn)確性。
B端設(shè)計(jì)的本質(zhì)是:幫助用戶更快、更準(zhǔn)確地完成工作,而不是取悅他們。理解了這一點(diǎn),我們?cè)賮砜碆端界面設(shè)計(jì)的幾個(gè)核心難點(diǎn),以及相應(yīng)的解決思路。

難點(diǎn)一:業(yè)務(wù)流程復(fù)雜,角色差異大

在C端,用戶目標(biāo)往往比較單一(例如下單、支付、瀏覽內(nèi)容)。 但在B端,一個(gè)系統(tǒng)可能同時(shí)服務(wù) 運(yùn)營(yíng)、財(cái)務(wù)、客服、管理員 等多個(gè)角色。每個(gè)角色的工作流不同,界面需求也不同。
 解決思路
  • 信息分層:把系統(tǒng)中復(fù)雜的信息分出層級(jí),常用的放在顯眼位置,低頻的收納進(jìn)菜單或二級(jí)界面。
  • 角色定制化:盡量避免所有人共享一個(gè)“大而全”的界面,給不同角色定制化功能入口,減少干擾。

難點(diǎn)二:信息量大,界面容易“堆砌”

很多B端產(chǎn)品,界面常常是“數(shù)據(jù)表格+操作按鈕”的組合。問題是,一旦數(shù)據(jù)量龐大,界面就會(huì)顯得雜亂,用戶需要費(fèi)力去尋找想要的信息。
解決思路
  • 數(shù)據(jù)可視化:通過圖表、進(jìn)度條、儀表盤,把重要信息轉(zhuǎn)化為易識(shí)別的視覺形式。
  • 表格交互優(yōu)化:支持排序、篩選、批量操作、固定列等功能,讓用戶能快速定位和處理數(shù)據(jù)。
  • 漸進(jìn)呈現(xiàn):不要一次性把所有數(shù)據(jù)都拋給用戶,優(yōu)先展示關(guān)鍵字段,其他信息可折疊或下鉆查看。

難點(diǎn)三:操作效率要求高

B端用戶往往不是“隨便逛一逛”,而是帶著明確的工作目標(biāo)。他們更關(guān)注的是:能不能快速、無誤地完成操作?
 解決思路
  • 減少無效點(diǎn)擊:合并相關(guān)操作,提供快捷按鈕或右鍵菜單。
  • 鍵盤操作支持:在高頻場(chǎng)景下(如財(cái)務(wù)系統(tǒng)、客服后臺(tái)),支持快捷鍵操作能顯著提高效率。
  • 可預(yù)測(cè)性:交互邏輯要保持一致,不要讓用戶反復(fù)學(xué)習(xí)。比如編輯按鈕始終出現(xiàn)在右上角,而不是有時(shí)在左邊有時(shí)在下方。

難點(diǎn)四:學(xué)習(xí)成本與上手門檻

B端系統(tǒng)常常功能多、術(shù)語(yǔ)復(fù)雜,如果界面沒有引導(dǎo),新用戶很容易迷失。
 解決思路
  • 操作引導(dǎo):在首次使用時(shí)提供分步提示,讓用戶知道該從哪里開始。
  • 默認(rèn)值與模版:盡量減少用戶從零開始輸入的負(fù)擔(dān),比如提供可復(fù)用的報(bào)表模版。
  • 統(tǒng)一設(shè)計(jì)規(guī)范:保持一致的布局、按鈕樣式、交互模式,讓用戶遷移學(xué)習(xí)成本更低。
 
記住三個(gè)關(guān)鍵原則:
信息分層 —— 讓復(fù)雜的東西有序。
效率優(yōu)先 —— 讓用戶少點(diǎn)幾下就能完成。
一致性 —— 讓學(xué)習(xí)成本最小化。
當(dāng)你跳出“界面好不好看”的思維,用“能不能真正幫用戶把活干完”來衡量設(shè)計(jì),就會(huì)更接近B端設(shè)計(jì)。
 

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游戲化與品牌一致性的交叉:App 和 B 端設(shè)計(jì)的共同機(jī)會(huì)

杰睿 設(shè)計(jì)思維

在移動(dòng)端與 B 端工具設(shè)計(jì)里,兩個(gè)看似獨(dú)立的概念——游戲化品牌一致性,正在成為新的交集點(diǎn)。 前者解決“如何讓用戶留下來并轉(zhuǎn)化”,后者解決“如何在不同觸點(diǎn)維持同一種體驗(yàn)”。
如果把兩者結(jié)合起來,就能同時(shí)提升用戶的使用動(dòng)力和品牌的長(zhǎng)期價(jià)值。

  1. 游戲化:把動(dòng)力機(jī)制裝進(jìn)界面
游戲化的核心并不是“做得像游戲”,而是把游戲機(jī)制遷移到非游戲場(chǎng)景。常見模式有 5 種:
成就機(jī)制 → 勛章、等級(jí)、任務(wù)完成率
  App 示例:學(xué)習(xí) App 的“連續(xù)簽到 7 天”
  B 端示例:新員工培訓(xùn)后臺(tái)的“完成率進(jìn)度條”
即時(shí)反饋 → 動(dòng)效、提示、獎(jiǎng)勵(lì)彈窗
  App 示例:電商下單后的小動(dòng)畫
  B 端示例:提交審批后的實(shí)時(shí)反饋
挑戰(zhàn)與目標(biāo) → 限時(shí)挑戰(zhàn)、階段任務(wù)
  App 示例:運(yùn)動(dòng) App 的“30 天打卡挑戰(zhàn)”
  B 端示例:銷售 CRM 的“季度目標(biāo)完成度”
社交競(jìng)爭(zhēng) → 排行榜、PK
  App 示例:健身榜單
  B 端示例:團(tuán)隊(duì) KPI 排行
個(gè)性化成長(zhǎng) → 根據(jù)行為定制進(jìn)度或獎(jiǎng)勵(lì)
  App 示例:音樂推薦成長(zhǎng)曲線
  B 端示例:智能推薦學(xué)習(xí)路徑
易學(xué)要點(diǎn):可以先挑 成就 + 即時(shí)反饋 這兩個(gè)模塊,因?yàn)樗鼈兂杀镜汀⒁娦Э臁?/div>

  1. 品牌一致性:跨場(chǎng)景的設(shè)計(jì)語(yǔ)言
品牌一致性并不是“一樣的 logo”,而是讓用戶在不同場(chǎng)景下都能認(rèn)出你。 在實(shí)際工作中,可以從 3 個(gè)層面著手:
視覺 Token 化
  把顏色、字號(hào)、間距、圓角半徑抽象為變量(Design Token)。
  App 可以走情感化風(fēng)格,B 端則復(fù)用相同 Token 做精簡(jiǎn)。
交互語(yǔ)言統(tǒng)一
  如果 App 的核心交互是“滑動(dòng)確認(rèn)”,那么 B 端也可以使用類似的確認(rèn)機(jī)制,只是更簡(jiǎn)潔。
  保持動(dòng)效節(jié)奏一致,讓用戶在兩個(gè)產(chǎn)品間切換時(shí)不陌生。
品牌靈感點(diǎn)遷移
  Apple 的 Liquid Glass(液態(tài)玻璃) 就是典型案例:
    在 App 端:用流動(dòng)的半透明材質(zhì)營(yíng)造情緒。
    在 B 端:化繁為簡(jiǎn),做成層級(jí)背景,幫助區(qū)分信息。
易學(xué)要點(diǎn):先做 視覺 Token 化,這是最低門檻的“統(tǒng)一動(dòng)作”,然后再考慮交互和材質(zhì)。

  1. 游戲化 × 品牌一致性:如何疊加?
如果單獨(dú)看,游戲化解決“動(dòng)力”,品牌一致性解決“識(shí)別”。但當(dāng)它們結(jié)合時(shí),能產(chǎn)生一些新的機(jī)會(huì):
同一套成長(zhǎng)邏輯,內(nèi)外打通
  App:用戶完成成長(zhǎng)任務(wù)獲得勛章。
  B 端:運(yùn)營(yíng)后臺(tái)也能看到這些勛章數(shù)據(jù),用同樣的風(fēng)格展示。
獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制帶來品牌強(qiáng)化
  App:任務(wù)完成時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)動(dòng)效,用品牌色。
  B 端:后臺(tái)的目標(biāo)達(dá)成率,也用同一套動(dòng)效邏輯,強(qiáng)化品牌氛圍。
材質(zhì)作為跨界橋梁
  Liquid Glass 的半透明感,在 App 是“情緒氛圍”,在 B 端是“層次輔助”。
  用戶在不同場(chǎng)景下切換時(shí),能認(rèn)出這是“同一家”的設(shè)計(jì)。
易學(xué)要點(diǎn):找一個(gè)品牌“錨點(diǎn)”(比如動(dòng)效風(fēng)格、材質(zhì)感、成長(zhǎng)機(jī)制),讓 App 和 B 端同時(shí)使用,但在情緒和密度上做調(diào)整。

設(shè)計(jì)師的落地清單
如果你想馬上實(shí)踐,可以從這 4 步走:
挑一個(gè)低成本的游戲化機(jī)制(比如成就系統(tǒng)),應(yīng)用在 App 或 B 端任意一側(cè)。
建立一份 Token 文檔,至少包括顏色、字號(hào)、間距。
選一個(gè)品牌靈感點(diǎn)(比如 Liquid Glass 的材質(zhì)、某種動(dòng)效),試著跨場(chǎng)景使用。
做一次體驗(yàn)對(duì)比,看看用戶在 App 與 B 端間切換時(shí),是否有“同一個(gè)品牌”的延續(xù)感。
 
 
游戲化讓用戶覺得“有動(dòng)力”,品牌一致性讓用戶覺得“有歸屬感”。 當(dāng)二者疊加時(shí),企業(yè)就不僅僅是在做一個(gè)工具,而是在打造一段連貫的用戶旅程
設(shè)計(jì)師真正要學(xué)會(huì)的,是如何把激勵(lì)機(jī)制品牌語(yǔ)言結(jié)合起來,讓體驗(yàn)既好玩,又統(tǒng)一。

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交互設(shè)計(jì)邏輯 | 關(guān)于線框和 UI 設(shè)計(jì)流程(經(jīng)驗(yàn)向)

杰睿 設(shè)計(jì)思維

每個(gè)設(shè)計(jì)師都有自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)呈現(xiàn)方式。根據(jù)項(xiàng)目的不同,設(shè)計(jì)師會(huì)使用不同的方式展示他們的設(shè)計(jì)。Clickdummy 原型是展示屏幕流程最常用的方式,方便簡(jiǎn)潔。通常情況下,設(shè)計(jì)師會(huì)以“編號(hào)+標(biāo)題”的格式為所有屏幕命名,并通過導(dǎo)出結(jié)果中 JPG 文件的順序來表達(dá)屏幕之間關(guān)系的邏輯。

我很高興能使用像 Invision App 這樣的工具來理清我的設(shè)計(jì)。然而,ClickDummy 原型在構(gòu)建大型復(fù)雜的軟件項(xiàng)目和功能性應(yīng)用程序時(shí)并不理想。有時(shí),我們會(huì)將屏幕放在 Sketch 文件中的不同頁(yè)面中,以使結(jié)構(gòu)更清晰,但卻失去了整體的視覺效果。當(dāng)你向項(xiàng)目經(jīng)理、客戶和開發(fā)人員展示你的設(shè)計(jì)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)過程效率低下。

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英維申

我們需要一個(gè)高效、流暢的流程來優(yōu)化演示和交接。我的經(jīng)驗(yàn)是線框圖和UI的流程。這是一種非常新穎的方式,但效果很好。

我們知道 Behance 和 Dribbble 上有很多精美的線框和 UI 流程。其實(shí)很多設(shè)計(jì)師也在做同樣的事情。我在上海MINGLabs工作的時(shí)候,我的法國(guó)設(shè)計(jì)師同事 Lucas 教給我一個(gè)方法,它不僅易于理解,而且美觀高效,可以作為交接的 UI 呈現(xiàn)流程。后來,這個(gè)方法在我的遠(yuǎn)程自由職業(yè)中得到了運(yùn)用,并不斷改進(jìn)。這對(duì)降低溝通成本非常有幫助。

Eric Miller的移動(dòng)可視化流程圖

為什么我更喜歡線框和 UI 設(shè)計(jì)流程?

  1. 幫助設(shè)計(jì)師鞏固他們的想法
  2. 顯示屏幕之間關(guān)系的邏輯
  3. 使與客戶的溝通更加輕松,呈現(xiàn)的內(nèi)容更加清晰可見
  4. 使與開發(fā)者的溝通更加便捷,降低溝通成本。
  5. 有利于與其他設(shè)計(jì)師合作
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我如何制作流程?

當(dāng)然,我的應(yīng)用和網(wǎng)站都是用 Sketch 設(shè)計(jì)的。我建議從第一個(gè)線框圖開始設(shè)計(jì)流程。之后再設(shè)計(jì)主頁(yè)和兩三個(gè)輔助頁(yè)面。

步驟1

您可以創(chuàng)建一個(gè)新的畫板。畫板大小要足夠大,能夠覆蓋所有屏幕。這樣做的目的是為了更容易添加線條和注釋,也方便在最后時(shí)刻導(dǎo)出完整流程圖的概覽。不過,現(xiàn)在沒必要添加屏幕數(shù)量。等您心中有了概覽之后,再添加也不遲。

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步驟2

流程包括 5 個(gè)組件:

  1. 屏幕
  2. 畫面名稱,格式為“ 數(shù)字+字母+標(biāo)題”或者“ 數(shù)字+標(biāo)題”
  3. 動(dòng)作和位置(紅點(diǎn))
  4. 筆記
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步驟3

流程的結(jié)構(gòu)是從左到右組織的。頁(yè)面位置越靠右,層級(jí)就越低。我的習(xí)慣是把首頁(yè)之類的第一頁(yè)放在左側(cè)。設(shè)計(jì)流程如下:

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樹形結(jié)構(gòu)
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沃達(dá)豐 WLANoMeter 用戶界面流程

問題

線框和 UI 流程改善了溝通。但它并不完美,實(shí)際上有時(shí)甚至有點(diǎn)令人毛骨悚然。

  1. 每次增加屏幕,數(shù)字就會(huì)亂。我的命名方法可以避免這種混亂,但不是最佳方法。
  2. 一旦移動(dòng)了屏幕,連接的線就必須重新繪制。
  3. 導(dǎo)出的概覽 pdf 無法顯示每個(gè)屏幕的名稱。

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樸素的交互設(shè)計(jì)原則

杰睿 設(shè)計(jì)思維

基本原則
清晰、簡(jiǎn)潔、一致、可操作暗示以及隱喻(可供性)、反饋、容錯(cuò)、高效、易記憶易學(xué)習(xí)。

1. 清晰
內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、界面效果都是清晰可見的,加強(qiáng)情感的修飾,注意只使用文字與排版來表達(dá)頁(yè)面,以字體、字號(hào)、顏色、版式,精妙動(dòng)畫效果來增加界面的精致性與設(shè)計(jì)不夠。盡量避免平滑、陰影。
2. 簡(jiǎn)潔
為了用戶聚焦,限制明確頁(yè)面唯一的或者最重要的目標(biāo)性,不讓用戶讓焦鈦的選擇感。
3.一致性
界面元素的標(biāo)準(zhǔn)控件化:?jiǎn)栴}使用系統(tǒng)交互元素,以及界面和用戶之間對(duì)話風(fēng)格的統(tǒng)一:標(biāo)準(zhǔn)文本風(fēng)格、口吻、語(yǔ)氣、統(tǒng)一話術(shù)。
4.可操作暗示隱以及喻意
讓用戶看到這個(gè)就是可以交互的,按鈕要像按鈕,與文本內(nèi)容以及其他界面元素有所區(qū)別。另外可增加操作引導(dǎo),在操作時(shí)給予引導(dǎo),而不是獨(dú)有的一股腦引發(fā)引導(dǎo)。隱喻本可以單獨(dú)做一個(gè)原則,但這里與可操作暗示大約類似,隱喻指的是虛擬界面可以做到讓用戶經(jīng)驗(yàn)類似的喻,確實(shí)是現(xiàn)實(shí)物理世界的隱喻還是虛擬數(shù)字世界。讓用戶無成本遷移感。5
. 反饋
任何操作都要給予可感知的操作反饋,當(dāng)點(diǎn)擊或者其他時(shí),被操作交互的要素要給予短暫的強(qiáng)調(diào),另外通過動(dòng)畫給予進(jìn)度提示,
6.容錯(cuò)與安全感
降低用戶犯錯(cuò)成本,做到高危操作可恢復(fù)。應(yīng)用應(yīng)該通過使用熟悉的、可預(yù)見的交互元素,確認(rèn)重要的操作、可回溯的取消手段等方式,來讓用戶覺得自己處于被保護(hù)的狀態(tài)中。此外還有防錯(cuò)原則,采用本質(zhì)的安全設(shè)計(jì)方式(固有)安全),比如表單未完成按鈕不可用...
7.高效
兩個(gè)方面,用戶高效使用的性以及高效開發(fā)的性,要關(guān)注網(wǎng)頁(yè)技術(shù)新功能,快速迭代那些優(yōu)秀且通用改裝的新功能。
8.易學(xué)習(xí)易記憶
這是最后一條,在做到前面的原則之后,這條應(yīng)該是取締的,但是由于技術(shù)性平臺(tái)的特殊性,涉及專業(yè)性技術(shù)術(shù)語(yǔ)等等的東西,所以對(duì)于一些非技術(shù)人員或者不太懂行的技術(shù)人員,需要提供提醒文檔嵌入,方便用戶學(xué)習(xí)。

 

蘭亭妙微(www.73404.com.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的大數(shù)據(jù)可視化界面設(shè)計(jì)B端界面設(shè)計(jì)桌面端界面設(shè)計(jì)APP界面設(shè)計(jì)圖標(biāo)定制用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)UI咨詢高端網(wǎng)站設(shè)計(jì)平面設(shè)計(jì),以及相關(guān)的軟件開發(fā)服務(wù),咨詢電話:01063334945。我們建立了一個(gè)微信群,每天分享國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的設(shè)計(jì),有興趣請(qǐng)加入一起學(xué)習(xí)成長(zhǎng),咨詢及進(jìn)群請(qǐng)加藍(lán)小助微信ben_lanlan。

史蒂夫·喬布斯最重要的用戶體驗(yàn)規(guī)則(大多數(shù)設(shè)計(jì)師都忽略了)

杰睿 設(shè)計(jì)思維

讓我們先來看一個(gè)驚人的數(shù)據(jù):根據(jù)尼爾森諾曼集團(tuán)的一項(xiàng)研究,用戶在不到10秒的時(shí)間內(nèi)就會(huì)決定是否停留在網(wǎng)頁(yè)上。沒錯(cuò),就是10秒。你花了幾個(gè)小時(shí)(甚至幾天)來完善這個(gè)設(shè)計(jì)?用戶只是在眨眼間就做出了快速判斷。然而,大多數(shù)設(shè)計(jì)師卻忽略了一個(gè)改變游戲規(guī)則的原則——史蒂夫·喬布斯正是基于這個(gè)原則創(chuàng)立了蘋果。

這可不是些空洞的激勵(lì)話語(yǔ)。這條規(guī)則看似簡(jiǎn)單,卻被大多數(shù)人低估了。

規(guī)則?簡(jiǎn)單比看上去的要難。

喬布斯說得最好:“簡(jiǎn)單比復(fù)雜更難。你必須努力理清思路,才能讓事情變得簡(jiǎn)單。但最終這一切都是值得的,因?yàn)橐坏┠阕龅搅耍憔湍芤粕降购!?rdquo;

你知道嗎?他說得對(duì)。想想看——有多少次你為了“增加一個(gè)功能會(huì)更容易”而在用戶界面里塞滿額外的按鈕?或者為了給利益相關(guān)者留下深刻印象而展示一個(gè)過于詳細(xì)的線框圖?(我經(jīng)歷過,也做過。)但這種做法呢?這與蘋果產(chǎn)品令人上癮的本質(zhì)背道而馳。

那么,讓我們來分析一下。

為什么大多數(shù)設(shè)計(jì)師忽略了這條規(guī)則

問題在于:我們都在忙于各種優(yōu)先級(jí)的權(quán)衡。用戶想要同時(shí)擁有所有功能(“為什么這個(gè)應(yīng)用不能同時(shí)煮咖啡?”)。產(chǎn)品經(jīng)理總是問:“我們能不能在這里再加五個(gè)標(biāo)簽?” 而截止日期則會(huì)讓你懷疑時(shí)間是否真的存在。

事實(shí)上,簡(jiǎn)單并不浮夸。它不會(huì)在設(shè)計(jì)評(píng)審中贏得一片喝彩。但是——這是一個(gè)很大的“但是”——它什么能取得成果。因?yàn)楹?jiǎn)潔不僅僅關(guān)乎視覺效果。它在于減少摩擦,讓選擇變得輕松。它在于在用戶意識(shí)到問題存在之前就解決問題。

想要證據(jù)?看看初代 iPod。一個(gè)滾輪,一個(gè)按鈕。革命性的。

一個(gè)令人謙卑的個(gè)人故事

好吧,坦白說。幾年前,我為一款 SaaS 應(yīng)用設(shè)計(jì)了這個(gè)儀表盤。當(dāng)時(shí)我興奮不已。我把所有你能想到的指標(biāo)都加進(jìn)去了。頁(yè)面瀏覽量、參與度、轉(zhuǎn)化漏斗、用戶熱圖——應(yīng)有盡有。這簡(jiǎn)直就是一場(chǎng)數(shù)據(jù)自助餐(至少我是這樣認(rèn)為的)。但當(dāng)我們上線的時(shí)候,你猜發(fā)生了什么?

一片空白。用戶不知所措。沒人知道該點(diǎn)擊哪里。

確實(shí)少更多的

如何擁抱簡(jiǎn)單(而不失去理智)

這就是關(guān)鍵所在。如何才能把這個(gè)原則應(yīng)用到自己的工作中,又不至于費(fèi)盡心思呢?(說實(shí)話,簡(jiǎn)化比想象中難得多。)

  1. 嚴(yán)格確定優(yōu)先順序:問問自己,“一件事“這難道不是用戶絕對(duì)需要的東西嗎?”如果它不是任務(wù)關(guān)鍵型的,那么它很可能就是混亂的。
  2. 使用“奶奶測(cè)試”:你那不懂技術(shù)的奶奶能不用說明書就能用上你的設(shè)計(jì)嗎?如果不行,那就重新開始吧。
  3. 多說“不”:這一點(diǎn)很難,但喬布斯本人就是這方面的高手。他曾經(jīng)放棄蘋果的一系列產(chǎn)品,專注于Mac、iPod和iPhone。說“不”并非失敗,而是專注。
  4. 瘋狂測(cè)試簡(jiǎn)潔并非僅僅源于直覺。讓真實(shí)用戶測(cè)試你的設(shè)計(jì)。觀察他們遇到的問題。修復(fù)它,然后重復(fù)。

簡(jiǎn)單帶來的情感回報(bào)

關(guān)鍵在于:簡(jiǎn)單不僅僅是好的設(shè)計(jì),更是情感化的設(shè)計(jì)。

當(dāng)用戶覺得你的產(chǎn)品“很好用”時(shí),他們會(huì)心懷感激。他們會(huì)記住這種體驗(yàn),會(huì)推薦給朋友,還會(huì)再次購(gòu)買。喬布斯比任何人都更了解這一點(diǎn)。蘋果的成功并非建立在“最多的功能”上,而是建立在最佳體驗(yàn)上。而最佳體驗(yàn)總是簡(jiǎn)潔易用。

你的挑戰(zhàn)

所以,我向你提出一個(gè)挑戰(zhàn):下次你設(shè)計(jì)東西的時(shí)候,停下來。問問自己:“喬布斯會(huì)怎么做?”然后……精簡(jiǎn)。改進(jìn)。打磨。因?yàn)楹?jiǎn)單不僅僅是一個(gè)原則,而是一種超能力。

現(xiàn)在,去創(chuàng)造一些精彩的東西吧!嘿,如果你也有自己的簡(jiǎn)約故事(或者對(duì)喬布斯規(guī)則的精彩解讀),歡迎在評(píng)論區(qū)留言。讓我們繼續(xù)討論。

我不再想利用工作以外的時(shí)間去提高 UI UX 設(shè)計(jì)水平?

杰睿 設(shè)計(jì)思維

這不僅僅是關(guān)于人工智能的崛起或就業(yè)市場(chǎng)不斷變化的需求——它關(guān)乎更深層次的東西。它關(guān)乎他們意識(shí)到自己曾經(jīng)相信的職業(yè)道路不再令人滿意,以及擔(dān)心自己可能被困在一份與自己真正愿望不符的工作中。

問題始于不斷學(xué)習(xí)新技能的壓力。

在大多數(shù)行業(yè)中,員工可以依靠在學(xué)校或初始培訓(xùn)中獲得的知識(shí)來支撐自己的職業(yè)生涯。但在平面設(shè)計(jì)領(lǐng)域,行業(yè)格局瞬息萬(wàn)變,想要保持與時(shí)俱進(jìn),往往需要投入大量的個(gè)人時(shí)間。

無論是學(xué)習(xí)最新的用戶體驗(yàn)/用戶界面 (UX/UI) 趨勢(shì)、掌握新軟件,還是適應(yīng)新興技術(shù),持續(xù)學(xué)習(xí)的負(fù)擔(dān)都可能令人感到壓力重重。對(duì)許多人來說,一想到要把寶貴的空閑時(shí)間花在另一項(xiàng)技能上,就覺得難以承受。

許多設(shè)計(jì)師感到自己的工作越來越商品化,這進(jìn)一步加劇了他們不斷提升技能的壓力。

隨著自動(dòng)化設(shè)計(jì)工具的興起,人們?cè)絹碓綋?dān)心他們花費(fèi)多年掌握的技能可能會(huì)過時(shí)。

但這不僅僅與人工智能有關(guān)。

真正的問題在于該行業(yè)的結(jié)構(gòu)方式。

人們通常期望設(shè)計(jì)師成為萬(wàn)事通,兼顧多重角色和職責(zé),同時(shí)保持領(lǐng)先地位。而對(duì)于那些對(duì)這份工作不再充滿熱情的人來說,繼續(xù)走這條路可能會(huì)讓人感到窒息。

Reddit 討論中最有見地的觀察之一是,我們的身份不應(yīng)該圍繞我們的工作而轉(zhuǎn)。

對(duì)于許多藝術(shù)家來說,工作已經(jīng)成為他們生活中如此重要的一部分,以至于很難想象他們?cè)谵k公室之外是什么樣子。但這種一心一意的專注可能會(huì)導(dǎo)致倦怠和不滿

正如一位評(píng)論者指出的那樣,設(shè)計(jì)只是一種賺錢的方式——它不必定義你的全部存在。將身份認(rèn)同與工作分離后,設(shè)計(jì)師可以開始探索其他能帶來成就感的興趣和激情。

討論中出現(xiàn)的另一個(gè)關(guān)鍵主題是找到符合您的價(jià)值觀和生活方式的職業(yè)道路的重要性。

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設(shè)計(jì)十字路口。圖片來源:Venice.ai

對(duì)一些人來說,這可能意味著轉(zhuǎn)行到用戶體驗(yàn)/產(chǎn)品設(shè)計(jì)等相關(guān)領(lǐng)域,這些領(lǐng)域仍然高度重視創(chuàng)造力和解決問題等軟技能。對(duì)另一些人來說,這可能意味著徹底離開設(shè)計(jì)界,去一個(gè)完全不同的行業(yè)尋求職業(yè)發(fā)展。

重要的是花時(shí)間思考對(duì)你來說真正重要的事情,并探索更可持續(xù)、更充實(shí)的選擇。

當(dāng)然,做出重大的職業(yè)改變從來都不是一件容易的事。

這需要勇氣和決心,尤其是在你三四十歲,肩負(fù)著依賴收入的責(zé)任的時(shí)候。但如果繼續(xù)從事一份不再讓你興奮的工作,眼睜睜地看著自己的創(chuàng)造力和動(dòng)力逐漸消磨殆盡,長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,代價(jià)可能更大。

正如一位評(píng)論者所說的那樣,關(guān)鍵在于關(guān)注真正能給你帶來快樂和滿足感的事物,即使這意味著冒險(xiǎn)并踏入未知領(lǐng)域。

那么,設(shè)計(jì)師可以做些什么來擺脫這種倦怠循環(huán)呢?

第一步是承認(rèn)有這種感覺是正常的。

承認(rèn)自己對(duì)設(shè)計(jì)的熱情已不如從前,這很正常。想要從事業(yè)和生活中獲得更多,這也很正常。允許自己感受這些情緒,這樣你就能邁出創(chuàng)造更充實(shí)未來的第一步。

下一步是開始探索新的興趣和激情。

由于沒有時(shí)間或精力,您一直推遲哪些愛好或活動(dòng)?

現(xiàn)在正是重拾這些想法的絕佳機(jī)會(huì),看看它們能帶來什么。無論是學(xué)習(xí)一項(xiàng)新技能,發(fā)展一項(xiàng)愛好,還是創(chuàng)辦一份副業(yè),目標(biāo)都是找到一些能重新點(diǎn)燃你的熱情,并在工作之外賦予你目標(biāo)感的東西。

最后,重要的是要記住,在這段旅程中你并不孤單。

還有無數(shù)其他設(shè)計(jì)師有著同樣的感受——精疲力竭、迷茫,正在尋找新的前進(jìn)道路。

通過與理解你正在經(jīng)歷的人建立聯(lián)系,你可以獲得支持、靈感和前進(jìn)的新思路。無論是通過在線社區(qū)、本地聚會(huì),還是與同事的一對(duì)一對(duì)話,與他人建立聯(lián)系都是獲得新視角和找到改變勇氣的有效途徑。

最終,是繼續(xù)沿著原來的職業(yè)道路走下去還是開辟一條新的職業(yè)道路,是一個(gè)非常個(gè)人化的決定。

沒有正確或錯(cuò)誤的答案,只有適合您感覺的答案。

最重要的是花時(shí)間反思你的價(jià)值觀、你的激情和你的長(zhǎng)期目標(biāo),并做出符合你真正想要的生活的選擇。

 

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如何將神經(jīng)科學(xué)應(yīng)用于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的負(fù)責(zé)任的游戲化

杰睿 設(shè)計(jì)思維

游戲化是應(yīng)用行為設(shè)計(jì)。就是這樣。

它的有效性取決于了解大腦、行為和人類動(dòng)機(jī)如何運(yùn)作。

通過借鑒認(rèn)知心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)和行為科學(xué),我們可以探索使游戲化成為如此強(qiáng)大且敏感的工具的原理。

畢竟,只要游戲化尊重道德、可訪問性和真正的價(jià)值傳遞等關(guān)鍵原則,它就可以戰(zhàn)略性地融入用戶旅程中。道德、可及性和真正的價(jià)值傳遞等關(guān)鍵原則。

當(dāng)我們考慮八角分析框架(Chou,2015)等成熟模型以及關(guān)于獎(jiǎng)勵(lì)和參與的神經(jīng)科學(xué)研究——強(qiáng)調(diào)多巴胺催產(chǎn)素大腦獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的作用(Knutson,2001;Lieberman,2013)——我們開始提出更細(xì)致入微的問題:我們何時(shí)以及為何應(yīng)該將體驗(yàn)游戲化?

在一個(gè)經(jīng)常追求參與度指標(biāo)而沒有明確策略的行業(yè)中,游戲化脫穎而出——但只有當(dāng)它被用作同理心、行為理解和健康積極強(qiáng)化的工具時(shí)。

游戲化不僅僅是一種策略,更是設(shè)計(jì)師和用戶之間的一種語(yǔ)言。和任何語(yǔ)言一樣,它需要清晰、有意圖且有責(zé)任感。

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卡通風(fēng)格的插圖,以粉紅色的大腦角色為特色,有側(cè)臂和大眼睛,表現(xiàn)出各種情緒:睡覺、生氣、從后面、快樂、流口水和困惑。
插圖由@upklyak , Freepik 提供

什么是游戲化?

游戲化是在非游戲環(huán)境中使用類似游戲的元素(例如積分、級(jí)別、獎(jiǎng)勵(lì)和挑戰(zhàn))。

其中包括生產(chǎn)力應(yīng)用程序、電子學(xué)習(xí)平臺(tái)、醫(yī)療保健系統(tǒng)、數(shù)字銀行和工作場(chǎng)所環(huán)境等。

Deterding(2011)的經(jīng)典定義是“游戲化”,即“在非游戲情境中使用游戲設(shè)計(jì)元素”。雖然這個(gè)定義很有道理,但在用戶體驗(yàn)領(lǐng)域,它顯得有些膚淺。

這是因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)專業(yè)人士必須明白,游戲化不僅僅是將游戲機(jī)制簡(jiǎn)單地復(fù)制粘貼到數(shù)字界面中。它是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的激勵(lì)系統(tǒng),能夠激活那些讓游戲引人入勝、富有挑戰(zhàn)性和回報(bào)性的認(rèn)知和情感回路。

因此,在設(shè)計(jì)游戲化體驗(yàn)時(shí),您基本上是在處理心理變量,例如預(yù)期獎(jiǎng)勵(lì)、漸進(jìn)式進(jìn)步、自主性、歸屬感和掌握度(Ryan & Deci,2000)。

從這個(gè)意義上講,游戲化應(yīng)該被視為基于人類行為的激勵(lì)框架,而不是華而不實(shí)的“參與功能”。

但這需要一種更系統(tǒng)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法——從入職到持續(xù)使用,包括反饋循環(huán)、參與觸發(fā)器和積極強(qiáng)化機(jī)制。

在這種背景下,設(shè)計(jì)師必須提出并清晰地回答這樣的問題:是什么激發(fā)了用戶的動(dòng)機(jī)?這種體驗(yàn)如何創(chuàng)造期待、進(jìn)步和意義?

游戲化在用戶體驗(yàn)中的真正作用

“游戲化”一詞常常會(huì)讓人聯(lián)想到視覺效果和典型的游戲機(jī)制:積分、徽章、排行榜、進(jìn)度條、“任務(wù)完成”彈窗。這些確實(shí)是游戲化工具包的一部分。

但將游戲化簡(jiǎn)化為這些“數(shù)字貼紙”是一種膚淺的理解——尤其是從用戶體驗(yàn)的角度來看(Werbach & Hunter,2012)。

對(duì)于體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,游戲化首先是一種基于科學(xué)的行為和動(dòng)機(jī)方法

它試圖通過與人類大腦工作方式相一致的機(jī)制來鼓勵(lì)期望的行為:追求獎(jiǎng)勵(lì)、能力感、克服挑戰(zhàn)并預(yù)期成就。

如果有意識(shí)地應(yīng)用游戲化,它可以將數(shù)字互動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)?/span>有意義的旅程,增加參與度,促進(jìn)學(xué)習(xí),并支持長(zhǎng)期保留(Deterding,2011)。

從這個(gè)角度來看,游戲化并非一種裝飾——它成為了用戶體驗(yàn)策略的核心部分。它并非為了美化用戶界面,而是為了塑造交互的結(jié)構(gòu)。

觸發(fā)心理捷徑、減少摩擦、提供實(shí)時(shí)反饋、強(qiáng)化內(nèi)在動(dòng)機(jī)——這些原則都植根于自我決定理論(Deci & Ryan,1985)和行為設(shè)計(jì)(Fogg,2009)。

情感、目的和參與

著名研究員和游戲設(shè)計(jì)師Jane McGonigal對(duì)游戲化提出了更廣闊的視角。

對(duì)她來說,游戲化的本質(zhì)在于“用游戲思維解決現(xiàn)實(shí)世界的問題”(McGonigal,2011)。

這意味著將游戲背后的思維方式(而不僅僅是視覺效果或互動(dòng)性)應(yīng)用到需要用戶參與、努力、決策和學(xué)習(xí)的現(xiàn)實(shí)生活中的用戶體驗(yàn)流程中。

視頻、演講:“現(xiàn)實(shí)破碎:游戲?yàn)楹巫屛覀冏兊酶?rdquo;,Interactive 2011,SXSW

麥格尼格爾認(rèn)為,游戲之所以成功,不僅僅是因?yàn)樗鼈冇腥ぃ€因?yàn)樗鼈兡芴峁?/span>豐富的情感體驗(yàn),具有明確的目標(biāo)、持續(xù)的反饋、適合玩家技能的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)烈的目的感。

在游戲設(shè)計(jì)文獻(xiàn)中,成功游戲的四個(gè)核心特質(zhì)如下:

  • 明確的目標(biāo)→用戶知道他們需要做什么
  • 限制行動(dòng)的規(guī)則→存在使任務(wù)具有挑戰(zhàn)性的限制
  • 反饋系統(tǒng)→進(jìn)展可見、可理解且即時(shí)
  • 自愿參與→用戶選擇參與,激發(fā)內(nèi)在動(dòng)力

這些品質(zhì)與UX 最佳實(shí)踐直接相關(guān)。

例如,強(qiáng)大的新手引導(dǎo)流程就像游戲教程一樣:它通過互動(dòng)進(jìn)行教學(xué),不會(huì)懲罰錯(cuò)誤,并逐漸培養(yǎng)玩家的掌控感。持續(xù)反饋的微任務(wù)流程就像一個(gè)任務(wù)分解成幾個(gè)步驟,每個(gè)步驟都有小的獎(jiǎng)勵(lì)。

通過嵌入這些結(jié)構(gòu),用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師可以構(gòu)建更具激勵(lì)性、更少摩擦、更情感化的體驗(yàn)

這就是為什么 McGonigal 堅(jiān)持認(rèn)為,成功的游戲化并不是將游戲添加到現(xiàn)實(shí)世界中,而是讓現(xiàn)實(shí)世界感覺像游戲一樣引人入勝

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大腦示意圖,箭頭指向催產(chǎn)素、多巴胺和中腦邊緣獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的形成。
由人工智能 ChatGPT 生成的圖像

游戲化背后的神經(jīng)科學(xué)

游戲化的真正力量并不在于視覺效果或表面的“樂趣”。
它的有效性源于它與大腦神經(jīng)生物學(xué)的互動(dòng)方式——特別是與動(dòng)機(jī)、決策、獎(jiǎng)勵(lì)、情感和學(xué)習(xí)相關(guān)的系統(tǒng)。

多巴胺:期待、動(dòng)力和獎(jiǎng)勵(lì)

這一過程中的一個(gè)關(guān)鍵因素是多巴胺,一種通常與愉悅感相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì)。

但與普遍的看法相反,多巴胺與即時(shí)滿足無關(guān),而是與對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的期待有關(guān)。

根據(jù) Knutson (2001) 的研究,即使只是預(yù)期一個(gè)積極的結(jié)果也足以觸發(fā)伏隔核的活動(dòng),伏隔核是大腦獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的中心部分。

這就解釋了為什么完成一個(gè)步驟、升級(jí)或保持連續(xù)性可以增強(qiáng)繼續(xù)下去的動(dòng)力——無論是完成《最后生還者》中的任務(wù)還是完成注冊(cè)以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

從用戶體驗(yàn) (UX) 角度來看,產(chǎn)品使用過程中頻繁且可見的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)以類似游戲的方式刺激多巴胺系統(tǒng)。

當(dāng)這些獎(jiǎng)勵(lì)達(dá)到良好的平衡時(shí),它們會(huì)形成自我維持的參與循環(huán),在游戲設(shè)計(jì)中稱為強(qiáng)迫循環(huán)(Sweetser & Wyeth,2005)。

這使得用戶保持互動(dòng)不是出于義務(wù),而是因?yàn)榇竽X預(yù)期下一次小勝利。

催產(chǎn)素:結(jié)合、同理心和合作

游戲化中的另一種重要化學(xué)物質(zhì)是催產(chǎn)素,俗稱“信任激素”。

它會(huì)在積極的社會(huì)環(huán)境中釋放——當(dāng)我們合作、獲得認(rèn)可或感受到歸屬感時(shí)。

在游戲化體驗(yàn)中,團(tuán)隊(duì)排名、小組挑戰(zhàn)、應(yīng)用內(nèi)聊天和協(xié)作任務(wù)等社交機(jī)制可以提高催產(chǎn)素水平,鼓勵(lì)親社會(huì)行為。

Zak (2005) 的研究表明,即使在虛擬環(huán)境中,具有積極反饋和社會(huì)聯(lián)系的數(shù)字互動(dòng)也能觸發(fā)催產(chǎn)素的釋放

對(duì)于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,這意味著游戲化可以增強(qiáng)個(gè)人積極性以及用戶與社區(qū)或品牌的聯(lián)系

中腦邊緣獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng):人類動(dòng)機(jī)的核心

所有這些影響都是中腦邊緣獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的一部分,該系統(tǒng)是一個(gè)大腦回路,包括腹側(cè)被蓋區(qū) (VTA)伏隔核前額葉皮質(zhì)等區(qū)域。

該系統(tǒng)由大腦認(rèn)為有價(jià)值的刺激物觸發(fā),例如食物、社交互動(dòng)或?qū)崿F(xiàn)目標(biāo)。精心設(shè)計(jì)的游戲中也會(huì)激活同樣的系統(tǒng)

這就是為什么漸進(jìn)式進(jìn)步、即時(shí)反饋、平衡難度和成就感等策略如此有效的原因——它們激發(fā)了人類大腦的核心動(dòng)機(jī)引擎。

當(dāng)這些游戲設(shè)計(jì)原則以合乎道德的方式融入數(shù)字產(chǎn)品中時(shí),它們可以強(qiáng)化自愿行為維持長(zhǎng)期參與

獎(jiǎng)勵(lì)而不上癮

有了這樣的神經(jīng)科學(xué)基礎(chǔ),事情就變得清晰起來:精心設(shè)計(jì)的游戲化并不需要強(qiáng)制互動(dòng)。它構(gòu)建了一個(gè)系統(tǒng),讓使用本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)——由多巴胺、催產(chǎn)素以及我們內(nèi)心對(duì)進(jìn)步和意義的渴望驅(qū)動(dòng)。

然而,必須記住的是,使游戲化引人入勝的系統(tǒng)也可能被濫用——導(dǎo)致上癮、焦慮或強(qiáng)迫行為

這就是為什么用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師必須負(fù)責(zé)任地運(yùn)用這些知識(shí),為用戶創(chuàng)造健康、激勵(lì)和真正有價(jià)值的體驗(yàn)。

參考

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì) | 為什么信息流比靜態(tài)頁(yè)面更容易讓人上癮?

杰睿 設(shè)計(jì)思維

如果你刷過小紅書、抖音、微博、知乎,應(yīng)該有過這種體驗(yàn):
“再刷一條吧。” → “怎么已經(jīng)半小時(shí)過去了?”

這種“明知道在浪費(fèi)時(shí)間卻停不下來”的感受,其實(shí)并不偶然。它背后,是一整套圍繞信息流精心設(shè)計(jì)的機(jī)制,讓人“甘愿上癮”。

相比之下,傳統(tǒng)的靜態(tài)頁(yè)面就沒這么“勾人”了。它們信息結(jié)構(gòu)清晰、入口有限、內(nèi)容邊界明確,更多服務(wù)于“我來找答案”這種目標(biāo)導(dǎo)向行為。

那為什么信息流這么容易讓人沉迷?我們可以從用戶心理、界面結(jié)構(gòu)、內(nèi)容分發(fā)這三方面來看。


一、信息流是“連續(xù)刺激”,靜態(tài)頁(yè)是“單點(diǎn)完成”

靜態(tài)頁(yè)面更像“報(bào)紙版面”:有主題、有結(jié)構(gòu)、有起點(diǎn)終點(diǎn)。
而信息流就像“無限彈出的零食盒”:每滑一下都有新口味、新包裝、新驚喜。

這種“不斷刷新、不確定下一個(gè)會(huì)不會(huì)更好”的機(jī)制,正好擊中了心理學(xué)中的多巴胺獎(jiǎng)賞系統(tǒng)

信息流的核心邏輯是:隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì) + 無限滾動(dòng) + 個(gè)性推薦
靜態(tài)頁(yè)面的邏輯則是:用戶主動(dòng)查找 + 明確邊界 + 固定內(nèi)容

前者誘導(dǎo)我們“持續(xù)探索”,后者完成任務(wù)后就離開。


二、信息流打破層級(jí),引導(dǎo)的是“情緒決策”

靜態(tài)頁(yè)面遵循信息架構(gòu)設(shè)計(jì),層級(jí)清晰,點(diǎn)進(jìn)去、再返回,用戶的注意力是線性的、有節(jié)奏的。
而信息流設(shè)計(jì)天然就是“去層級(jí)化”的:一個(gè)滑動(dòng)手勢(shì),跳轉(zhuǎn)話題、切換內(nèi)容、觸達(dá)感官。你點(diǎn)開一個(gè)視頻,不需要知道它在哪一層目錄,也不用記得你剛剛看了什么。

這種“無上下文的內(nèi)容跳躍”非常適合被動(dòng)瀏覽、碎片時(shí)間、情緒消費(fèi)。而這三點(diǎn),正是人最容易做出非理性決策的時(shí)候。

簡(jiǎn)單說,信息流不是讓你“學(xué)到什么”,而是讓你“感覺不錯(cuò)”。


三、信息流的推薦是“適配人”,靜態(tài)頁(yè)是“適配結(jié)構(gòu)”

傳統(tǒng)頁(yè)面是根據(jù)內(nèi)容結(jié)構(gòu)來安排信息(比如“產(chǎn)品介紹頁(yè)”“服務(wù)說明頁(yè)”),用戶是被動(dòng)適應(yīng)設(shè)計(jì)者的邏輯。

但信息流是根據(jù)用戶的行為畫像反向排列內(nèi)容——你看得久,它就多推類似的;你喜歡貓,它就不推狗。甚至你一點(diǎn)點(diǎn)停留時(shí)間、手指滑動(dòng)的節(jié)奏,都會(huì)被算法記錄并調(diào)整內(nèi)容排序。

這就導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果:

  • 靜態(tài)頁(yè)面看的是“內(nèi)容本身”,你為獲取信息而來;

  • 信息流看的是“你自己”,內(nèi)容是為你量身定做的糖衣炮彈。

當(dāng)內(nèi)容是為你而生,你很容易覺得“再多看一點(diǎn)也無妨”,從而形成依賴。


四、界面機(jī)制也在放縱你的“慣性”

信息流通常具備幾個(gè)讓人“停不下來”的機(jī)制:

  • 無限滾動(dòng):沒有“到底了”的提示,默認(rèn)你會(huì)一直滑;

  • 弱層級(jí)結(jié)構(gòu):減少跳出成本,隨便看,隨便回;

  • 視覺密度高:每屏信息豐富,有圖有字有動(dòng)效,抓人眼球;

  • 弱目的感強(qiáng)化:你不是來做任務(wù)的,只是“順手看看”,但一刷就是幾十條。

相比之下,靜態(tài)頁(yè)面往往:

  • 頁(yè)面到頂/到底就沒了;

  • 有明確任務(wù)目標(biāo)(比如填寫表單、閱讀說明);

  • 需要點(diǎn)開再返回,跳轉(zhuǎn)成本更高;

  • 沒有實(shí)時(shí)更新和推薦,內(nèi)容變化慢。

這些都讓靜態(tài)頁(yè)面更“克制”,而信息流則更“縱欲”。


五、信息流正在“吞掉”我們對(duì)結(jié)構(gòu)的耐心

最值得警惕的是:信息流的沉迷機(jī)制,正在改變我們對(duì)“信息結(jié)構(gòu)”的感知能力。

許多年輕用戶已經(jīng)不太習(xí)慣通過目錄找信息,不愿花時(shí)間搞清頁(yè)面層級(jí)邏輯,更依賴系統(tǒng)“推”什么就看什么。
這對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作者和產(chǎn)品設(shè)計(jì)者提出了更高要求:如何在碎片化中保證核心內(nèi)容被理解?如何讓產(chǎn)品既上癮又不失控?


寫在最后

信息流不是“邪惡”的,它確實(shí)提高了信息分發(fā)效率,放大了內(nèi)容價(jià)值,甚至成就了很多創(chuàng)作者的職業(yè)轉(zhuǎn)型。但我們不能忽視它對(duì)用戶注意力、信息消費(fèi)方式,以及產(chǎn)品設(shè)計(jì)邏輯的深刻改變。

信息流容易讓人上癮,因?yàn)樗褍?nèi)容變成了即時(shí)情緒反饋的工具,而不再是單純的知識(shí)承載體。

如果你是一位設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品人或者內(nèi)容創(chuàng)作者,不妨問問自己:

我們想讓用戶沉浸,還是只是沉迷


如果你對(duì)信息流設(shè)計(jì)、用戶注意力設(shè)計(jì)感興趣,歡迎在評(píng)論區(qū)一起交流觀點(diǎn)。也可以點(diǎn)個(gè)贊,我會(huì)繼續(xù)更新這類內(nèi)容。

蘭亭妙微(www.73404.com.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的大數(shù)據(jù)可視化界面設(shè)計(jì)B端界面設(shè)計(jì)桌面端界面設(shè)計(jì)APP界面設(shè)計(jì)圖標(biāo)定制用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)UI咨詢高端網(wǎng)站設(shè)計(jì)平面設(shè)計(jì),以及相關(guān)的軟件開發(fā)服務(wù),咨詢電話:01063334945。我們建立了一個(gè)微信群,每天分享國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的設(shè)計(jì),有興趣請(qǐng)加入一起學(xué)習(xí)成長(zhǎng),咨詢及進(jìn)群請(qǐng)加藍(lán)小助微信ben_lanlan。

新功能引導(dǎo)頁(yè)設(shè)計(jì)思路

濤濤 設(shè)計(jì)思維

在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,不斷總結(jié)與交流是提升自我的重要途徑。在此,我將自己總結(jié)的一套新功能引導(dǎo)頁(yè)設(shè)計(jì)思路分享出來,希望能與大家共同探討,也期待大家提出問題和建議。另外,文章中使用到的 2.5D 軸測(cè)圖輔助線,我會(huì)在文末附件中添加,大家可以下載打印用來畫草圖,也可以在軟件上使用。

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